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《上古卷轴5》游戏ini配置文本解读与调整建议

《上古卷轴5》游戏ini配置文本解读与调整建议

  《上古卷轴5》游戏的上古ini文件可以设定游戏最核心的参数 ,对其进行调试可以根据个人需求自订游戏  ,卷轴下面小编为大家带来《上古卷轴5》游戏ini配置文本解读与调整建议,游戏议希望对大家有用。置文整建

关于游戏本体以及一些必备文件

  游戏本体方面 ,推荐为1.9.32.0或被称为传奇版(这两个版本已包含了炉火 、读调黎明守卫和龙裔的上古三大DLC)。完成主体的卷轴选择与安装后 ,我们仍然需要准备以下几样东西 ,游戏议分别是置文整建干净的esm文件 、双鼠标修复补丁 、本解Skse 1.7.3以及汉化包(个人推荐ANK)除了干净的读调esm需要替换data目录下的同名文件 ,其他东西的上古安装方法均为游戏根目录位置下覆盖(可见TESV.exe程序的位置即根目录)。

关于MO和NMM之间的卷轴选择

  大多时候,玩家普遍首先接触到的游戏议一般是NMM对于新手来说  ,NMM是一个能够简单粗暴地安装MOD的管理器,尤其是在安装整合包的时候(关于整合包的问题稍后解释)非常方便 。但是 ,NMM也有诸多不便之处,这可能需要在以后我们才会意识到因为 ,哪怕是可能对MOD已经很熟悉的老骨灰来说 ,有些MOD导致的问题几乎是无法避免的,而NMM的MOD管理环境(它将MOD文件以先后顺序安装和覆盖到游戏的data目录下)使得我们无法准确的找到问题的根本所在  ,即便你是通过log发现了它  ,也会因为可能发生的文件覆盖而使我们不得不重新安装一遍MOD  ,比较严重的问题甚至需要重新安装游戏才行。

  这个时候就完全体现出了MO的魅力,它使用的是一种类似虚拟文件夹的方法镜像了游戏本体data目录,也就是说,我们安装的MOD根本就不在游戏的data目录下 ,这样至少避免了我们无数次重新安装游戏的麻烦然后 ,他独特的MOD安装方法也使得我们可以非常直观清晰地了解到MOD之前的覆盖顺序 ,以及可能出现问题的MOD是哪一个等等我们通过MO来安装MOD,它会为每一个MOD都建立一个独立的文件夹 ,这使得MOD之间根本不存在实际性质上的文件覆盖或替换 ,而仅仅只是在虚拟结构上存在这种优先级覆盖关系。

  现在,你是否觉得MO的便利呢 ?

  很多人说MO比较复杂  ,很难上手,我想说这是错误的理解,我们仅仅只需要注意以下几点即可:

  1 、位于MO的左边,它展示了我们安装的MOD列表,同时它的覆盖顺序是下面覆盖上面的 。

  2 、MO不会使用文档路径下的“skyrim.ini”和“skyrimprefs.ini”,默认情况下 ,它使用MO独立的路径 ,位于*:Mod OrganizerprofilesDefault(Default为默认配置文件夹,玩家也可自定义)。如果你不喜欢这个功能,也可以通过新建一个配置来选择是否使用游戏自身的ini路径  。

  3 、overwrite文件夹 ,这也是令不少玩家感觉MO复杂的原因之一,其实它是非常非常的容易理解。比较通俗的来形容 ,overwrite相当于一个临时收容机构,它会将游戏在执行过程中或部分MOD所生成的文件放在overwrite内,等待玩家为它创建一个独立的文件夹来管理例如说,当我们安装好自己需要的MOD后刷FNIS,如果是NMM ,那么FNIS所生成的文件会立即放置(或覆盖某些文件)到游戏data某些目录下而overwrite则是收容了它们 ,当你刷完FNIS之后 ,就可以通过鼠标指针右键点击overwrite选择创建MOD(名称可以是任意的  ,但尽量为英文)并打勾。这样,FNIS刷新完成 ,并且得到了相对隔离式的管理,假如说这份FNIS可能出了点啥状况,或者你刷的时候不小心多打了个莫名其妙的勾  ,NMM只能干瞪眼,MO则可以直接删除这个文件夹就保证了游戏的清洁 。

  到这里,相比大家也对NMM和MO有了基本的认识和见解,如果硬要分级的话,MO适用于新手前中期玩家(频繁地装卸MOD) ,NMM适用于骨灰级玩家(一次成型几乎不再变动)。

skyrim.ini设置

  如果你是第一次安装上古卷轴5这个游戏 ,那么就需要先运行“skyrimLauncher.exe”使游戏程序自动生成两个默认配置的“skyrim.ini”和“skyrimprefs.ini” ,NMM用户改文本被储存在“文档My GamesSkyrim”下,MO用户默认储存在“*:Mod OrganizerprofilesDefault(Default为默认路径)”下。完成准备工作后 ,我们就可以对其进行设置了 。

  老实说这个基本没有啥必须要调整的地方 ,有心的同学不难发现 ,skyrim里有的skyrimprefs可能也有,如果有这种情况的通常是后者优先被应用。当然不是说一点都没有,下面我说几个常见的 。

[Combat]

  f1PArrowTiltUpAngle=0.7

  f3PArrowTiltUpAngle=0.7

  f1PBoltTiltUpAngle=0.7

  f3PBoltTiltUpAngle=0.7

[Actor]

  fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000

  上述信息修改了弓弩发射物的最大射程和角度 ,这对于喜欢玩弓弩的同学来说是必不可少的 ,一般情况下需要手动添加(必须确定没有重复内容) 。

[Grass]

  bAllowCreateGrass=1

  创建或移除草地  ,1为开启,0为关闭。尽管关闭它可以非常显著地提高fps,但除非电脑真的很烂 ,否则不建议这么做  。

  iMinGrassSize=60

  草地密度设定,值越小草的密度越大 ,增加此数值可显著提高野外场地的fps(包括在野外的读取速度) ,中高配可20 ,低配建议60(20  、40 、60、80)。

  iMaxGrassTypesPerTexure=75.0

  草地材质等级设定,数值越大 ,草的材质越好(需要更高等级的草地材质插件,也就是说,如果你并没有高材质的草地插件 ,此项数值属于爱理不理的那种)。

[Papyrus]

  fPostLoadUpdateTimeMS=500.0

  bEnableLogging=0

  bEnableTrace=0

  此位置是有关于log(日志)的系统功能操作,其作用分别是延时和是否开启log记录功能。开启该功能有助于帮助和查找当前游戏引发的错误(CTD) 。通常情况下,我们应该关闭它来保证游戏的稳定性因为当该功能开启的时候,不论你在游戏中做了什么(哪怕是看见了啥),log统统都会记录下来,这会对游戏造成一定程度的负载 ,从而影响到稳定性。本文默认关闭log记录功能 ,如需开启只需将下面两条信息的“0”改为“1”即可(另外,建议同学尽可能将Papyrus下的其他信息全部删除,仅保留这三个) 。

更多相关内容请关注:上古卷轴5 :天际专区

SkyrimPrefs.ini设置

[Imagespace]

  bDoDepthOfField=0

  开启或关闭游戏本体自带的景深效果 。需要说明的是 ,这个景深不同于ENB体现的效果 ,它具体的表现形式为 ,在水下你会得到一个类似现实中不佩带眼具防护的视角(浑浊模糊),而远景方面也得到了部分增强,使得环境看起来更为真实(不开启的情况下  ,远处的山体通常都是黑色打底,反过来说,山体就会接受部分的环境反射和自身渲染增强之类)。不过需要注意的是 ,此项功能对性能负担比较大,中低配的同学请酌情考虑 。

  iRadialBlurLevel=0

  景深效果等级,low模式下为1,最高等级为2(也有人指出可为3) ,0为关闭如果上面的功能没有开启,则这个不管它也没关系 。

[Display]

  fGamma=1.0000

  游戏整体亮度设定 ,该效果只有在全屏模式(窗口模式应用桌面亮度 ,需要注意的是  ,这跟你把显示器的亮度开到100是没啥关系的)下有效 ,一般来说不必调整它 。某些ENB的作者可能会要求玩家修改 。

  bFull Screen=1

  1 = 全屏模式,0 = 窗口模式

  iSize H=864

  分辨率的高度设定

  iSize W=1152

  分辨率的宽度设定

  iMultiSample=0

  游戏自带的抗锯齿功能 ,这是一个相当吃性能的东西 ,推荐使用FXAA 、MSAA之类的代替。

  bFXAAEnabled=0

  这个就是FXAA了 ,也是原版自带的东西  。只不过开启后画面整体看起来比较模糊(尤其是字体表现),听说有别的外挂式插件可以用,希望了解这个的同学补充下  。0表示关闭,1为开启。

  iMaxAnisotropy=0

  游戏自带的异性过滤功能,这里需要注意的是,如果你当前使用了ENB ,那么建议你此处将其设为0关闭 。它的效果是对纹理质量进行反复处理使得游戏清晰度(即便是x2也会和0有着显著的区别)进一步的提高(再次注意 ,经过笔者付出了近视10度的代价测试,x8跟x16几乎没有任何差别) ,对性能影响不大 ,配置有限的朋友可尝试2和4 ,中高配置8、16  。

  iPresentInterval=1

  垂直同步开关 ,开启后可以有效防止画面撕裂现象,并且一定程度上的降低显卡的负担一般情况下保持开启就行,如果你的电脑烂到史无前例,那请你关闭掉它。

  fInteriorShadowDistance=3000.0000

  室内阴影最大显示距离 ,0为彻底关闭室内所有阴影,小幅度的影响性能  ,总的来说3000是一个比较折中的位置 ,最大值未知。

  fShadowDistance=2000.0000

  野外阴影最大显示距离 ,0为彻底关闭室内所有阴影 ,配置比较低的同学可以尝试降低该数值 ,总的来说3000是一个比较折中的位置,最大值未知(笔者尝试过8000)。上面忘记补充,该数值同样会影响到阴影的质量 ,也就是说,如果该值越小则可显示的阴影越少,而可显示的阴影质量越高  。

  iBlurDeferredShadowMask=3

  类似上面两个数值的效果,但此处是影响整个游戏(任何位置)的,并且精度更高 ,数值越小 ,阴影边缘的模糊度越少,数值为0时几乎没有模糊感(老实说看着很假) ,最高等级为3这里推荐配置有限的同学选择增加该值提升性能 。

  iShadowMapResolution=1024

  阴影锐化(解析度),一般随着质量的设置有不同体现,依然是和上面的两条室内外控制器的功能差不多(原理不同),只不过这个也是全局控制 。可能有些同学会认为上下两者基本一样呀 ,这个我得说它俩根本两回事这么说吧 ,上面两个是通过牺牲远处(距离)的阴影显示从而提高了近处设定范围内阴影精度(此方法非常适用于配制有限的同学) ,而下面两个则不会修改阴影显示范围的 。同样的 ,512为最低值(效果最差),最高4096(理论8192),比较合适的位置是1024和2048。

  iShadowFilter=3

  阴影质量过滤  ,可以理解为阴影质量的总控制器(就是SkyrimLauncher.exe那里的选阴影滚动条) ,最低等级可设为1,最高为4通常默认即可(3),因为性能和质量表现基本是上面几个管理着的 ,它只是设定了一个上限(最大限度的质量) 。

  iShadowMode=3

  阴影模式等级,具体原理同上。

  bDrawShadows=1

  阴影总开关,设为0将完全移除游戏内所有阴影 ,不过根据笔者测试 ,它好像没用。

  bTreesReceiveShadows=0

  树阴阴影遮盖,这个怎么说呢开启后树种中间(树干)会形成树枝阴影映射(比较黑) ,开启前后的区别不是很明显有一定程度的性能影响(3~5fps) ,配置有限的同学可以考虑关闭。(大部分ENB要求必开 ,并提示若没有就添加,这里提醒一下同学们到时候仔细对比)

  bDrawLandShadows=1

  地面细节投影,据说是给碎石神马的创建阴影的东西,但老实说我真的看不出来 ,也许是我的电脑太渣吧几乎没有性能影响(笔者插件环境中并没有高清路面 、岩石纹理之类的材质插件),可以考虑开启 。

  bShadowsOnGrass=0

  开启或关闭草地的阴影  ,也是大部分ENB要求必须开启的  。但笔者在这里郑重说明 ,根据草地密度设置的不同,开启本功能将严重影响到性能表现。

  bDeferredShadows=1

  阴影延时着色 ,具体功能不晓得(可能眼瞎看不出名堂) ,反正开关前后fps也没啥动静 ,默认即可。

  iShadowMaskQuarter=4

  阴影细节调整 ,具体为角度 、锐化(边缘模糊)、明亮(过低可能导致夜晚比较黑)等效果 ,数值越大效果越好 。最小值为1 ,最高值为4 ,对性能影响很小。

  fShadowBiasScale=0.2500

  该功能控制着阴影对细节环境的处理  ,如凹凸不平的石块表面受阳光角度不同的照射所呈现不同角度的阴影。数值越高效果越不明显(过高可能导致失真) ,最小0.15,最大0.5(0.15 、0.25 、0.5) ,同时该效果对性能有一定影响(1~3fps之间)

  bFloatPointRenderTarget=1

  一种渲染机制 ,需要手动添加(之前忘了说,如果你阅读文章时发现部分功能INI里没有,那就自己手动加上去) 。通常只在自己需要使用ENB时开启它 。

  fTreesMidLODSwitchDist=5000.0000

  树木远景显示距离 ,这个东西的具体数值一般要看综合设定 ,如果你的远景本来就一般般 ,那就犯不着开的太高浪费多余的性能,不然光秃秃的山和地面孤伶伶立着几颗树  ,你不会觉得诡异么 ?

  fLeafAnimDampenDistStart=3600.0000

  树木及时演算最小距离([演算体Actor,又叫模型动画),树木开始出现摇摆晃动的动画效果起始距离,根据实际设定范围不同程度的影响性能 。

  fLeafAnimDampenDistEnd=4600.0000

  同楼上,只不过这个是最大距离(极限)。

  fSpecularLODStartFade=1190.0000

  物体细节消退起始范围 ,不知道怎么准确描述,差不多就是根据设定对已超出范围外的物体进行细节纹理消退,比方说倒着走的时候你会突然发现一面墙或一座山的表面有显著变化。默认为1000,最大数值不清楚,笔者建议在同学们不了解的情况下维持和笔者一样的值 。

  fShadowLODStartFade=200.0000

  这个我也没搞明白是个什么鬼 ,默认是200根据字面的意思来理解是消退远景物体阴影的。

  fLightLODStartFade=3500.0000

  远景光照和渲染的细节消退范围  ,默认是3500,根据远景综合设定的不同(远景物体细节和数量的设置)影响性能表现 。

  iTexMipMapMinimum=0

  场景预加载设定(帖图的细节表现  ,使用过材质压缩工具的同学应该不会对(Mip)这个名词陌生吧) ,提高数值有助于缓解游戏的卡顿现象,同时也会增加游戏读取时间(不清楚上限 ,没有特殊理由不要动) 。

  iTexMipMapSkip=0

  影响材质的Mip表现(材质帖图质量) ,最高等级为0,最低为2据说改成2可以显著提高游戏读取速度 ,笔者没有尝试过 。

  bTransparencyMultisampling=0

  也是个类似抗锯齿的东西 ,没搞明白干啥用的 ,希望了解的同学指正下 。

  iWaterMultiSamples=0

  水体抗锯齿,感觉这个没有开启的必要,性能影响未知,笔者从未开启过本功能。默认关闭(0)。

  iScreenShotIndex=257

  已知它跟截图图片的后缀编号有关系,还有没有别的不晓得。

[Grass]

  b30GrassVS=0

  草地阴影渲染模式 ,据说可以在维持同等质量的前提下提升性能,可貌似没用啊。

  fGrassStartFadeDistance=3500.0000

  草地最大显示距离(这跟现实草的数量是两码事) ,改成0地面连根毛都木有,这会严重影响到画面质量 ,建议认真阅读ini全文综合设定 ,毕竟本文的目的就是为自己量身定制老滚5。同样的 ,它根据草地一系列综合设定的不同影响着性能表现。

  fGrassMinStartFadeDistance=0.0000

  草地渐变式小退的起始范围,这只是一种效果它会让草地慢慢的淡出到透明形式消失。

  fGrassMaxStartFadeDistance=3500.0000

  同楼上,这个是最大(极限)的 。

  bGrassPointLighting=0

  大统一说法是草地渲染,开启可以使草地接受周围环境的渲染(包括光照和ENB的通透度处理),比较影响性能(看草地综合设定)。

  bDrawShaderGrass=0

  讲真 ,我不晓得它是干啥的不过据说开启它可以解决草地浮空的问题  。

[Water]

  iWaterReflectHeight=256

  iWaterReflectWidth=256

  俩一起解释  ,这个是控制水体表面反射(高低影响清晰度)的  。除非一有个相对非常平静的水面可供观察,否则大环境下是看不出啥区别的 。炸鸡党128或256、中高配512,土豪机1024和2048(其实跟材质的原理差不多一个意思)。

  bUseWaterDisplacements=1

  水体表面波浪,让我们荡~起双~~浆~~~ 。。 。

  bUseWaterRefractions=1

  水体表面不规则折射,这个不好解释 。平静的水面像镜子 ,起伏不定的水面就像哈哈镜。

  bUseWaterReflections=1

  水体表面反射 ,一般泛指对周围环境的投影,也就是让水体表面有了镜子的反射效果。

  bUseWaterDepth=1

  这个不晓得啥意思 ,貌似是深度什么的。上述四项没有啥特别情况(真•炸鸡除外)都可以保持开启,对性能影响很小 。

[MAIN]

  fSkyCellRefFadeDistance=150000.0000

  Main基本没啥要改的  ,而这个是控制野外山峰环绕的体积雾,数值越大雾越密集 。

[Particles]

  iMaxDesired=750

  火焰粒子燃烧效果设置 ,数值越大粒子效果越多(火焰更大)。

[SaveGame]

  fAutosaveEveryXMins=60.0000

  游戏自带的存档管理 ,可以直接在游戏中设置 ,这里笔者建议关闭它(别看上面的60,笔者偷懒没去关)使用第三方插件来管理存档。

[General]

  uGridsToLoad=5

  远景控制器,具体控制远处物体的可见性 、纹理细节和质量,增加该值可显著提高远景的表现。需要手动添加,另外这个必须说一下,这个东西改起来是有点麻烦的 ,而且可能会对游戏造成较多影响(性能 、读取)。我尽可能简单地说一说 ,该功能默认的值为5(未添加) ,然后它分别能以1、3、5、7、9、11的等级增加或减少 ,同时修改这边的位置还和接下来要说的两条也有关系总之  ,一个不小心很有可能会得到相反的结果,因此在这里我不推荐同学们添加这个东西 。

  uExterior Cell Buffer=36

  野外预载控制 ,需要手动添加,同时也是和上面远景控制器有直接关系的功能合理的设置该功能的数值可有效地改善因游戏反复读取导致的卡顿现象。而uGridsToLoad和本功能之间究竟是怎么个改法网上也是众说纷纭,最靠谱的一种解释是 ,如果玩家的内存超过4G或以上 ,可以尝试设为128(uGridsToLoad则根据显卡的能力对应调整)或更高(不超过199),同样的,uGridsToLoad和uExterior Cell Buffer也需要下面一条功能的支持。(同样类似这个还有一个室内的,不过由于没用这里不解释。)

  iPreloadSizeLimit=268435456

  这个差不多和SKSE的内存管理机制一样 ,需要手动添加。对游戏预存缓冲的调整增加该数值可有效改善游戏读取时间,大于或等于4G的内存可设为268435456 ,更高值则按照玩家当前主机状况修改(比如134217728 x 8G) 。但老实讲 ,改完前后没有太大的感觉 ,还不如我调整远景带来的效果好(下面说明) 。请注意,uGridsToLoad 、uExterior Cell Buffer和PreloadSizeLimit三者无论谁作出了调整 ,其他两者都必须随之改变 ,否则可能会导致游戏崩溃(这三样是直接修改了游戏资源分配,相当于底层数据) 。

  iNumHWThreads=4

  线程数,需要手动添加调整它使得游戏支持当前的处理器工作环境,比如你是四核八线程的处理器 ,就改为8(不包括超线程)又是一句大实话,貌似它真的没啥用处啊。

[BackgroundLoad]

  bSelectivepurgeunusedOnFastTravel=1

  这个东西应该很多地方都解释过了正常情况下你只有手动添加并开启这个才可以玩MOD ,并且有利于在游戏读取时释放到多余的内存资源。

[TerrainManager]

  fTreeLoadDistance=12500.0000

  这个就不太对劲了 ,好像上面我有说过树木显示这个有可能是控制远景山上的树木显示距离 。

  fBlockMaximumDistance=75000.0000

  山体纹理消退最大距离 ,超出距离的山体看起来会光秃秃的非常平滑(失去了棱角和细节 ,比方说镶嵌的石块 、装饰物、凹陷等等) ,就像一个大土包 。

  fBlockLevel1Distance=25000.0000

  同楼上,不过这个等级我搞不清楚啥意思可能是对远景山进行了远、中 、近的分级。

  fBlockLevel0Distance=15000.0000

  同楼上。上面几三组数值建以每次5000的方式加减尝试 。(有显著的性能提升,笔者就是通过修改这里的东西提高了读取速度 ,修改前大约得1分半,修改后不到30秒。)

[Trees]

  bRenderSkinnedTrees=1

  树木纹理细节开关,开启可增加树干 、树枝和树叶的细节纹理表现(你能爬到树上去看么?),关闭则会呈现出不规则的边缘模糊和锯齿感 ,对性能有一定影响(3~5fps)。还是那句话,细节什么的不要太在意,配置有限的同学可以关闭 。

  uiMaxSkinnedTreesToRender=20

  树木细节表现最大值(跟上面不大一样),这个几乎看不出个啥名堂来 ,开关与否对性能毫无影响,保持默认开启OK 。

更多相关内容请关注:上古卷轴5:天际专区

enblocal.ini设置

  ENB设置调试和INI解析

  注 :以下文本并非笔者原创,而是笔者在搜索时无意得到的 ,原作者不清楚是哪一位前辈如有知道的同学请通知我挂名 。

  以下内容以252核心为例

[PROXY]

  EnableProxyLibrary=false

  //需要加载其他插件的d3d9.dll文件把这里设为true

  InitProxyFunctions=true

  //加载其他插件的功能,默认开启 ,设为false的话该功能就失效了 。

  ProxyLibrary=other_d3d9.dll

  //其他插件的文件名,由于ENB默认的核心文件名是d3d9.dll,所以需要把其他插件的核心文件重命名并填到这里才能读取。

[GLOBAL]

  UsePatchSpeedhackWithoutGraphics=false

  //开启这项后会禁用ENB的画面增强效果,只使用ENBoost的优化和修正功能 。如果需要使用ENB画面效果需要把这里设为false才会读取enbseries.ini和其他的shader文件 。

  UseDefferedRendering=false

  //这里决定是否启用ENB画面效果里一些高配置用的复杂渲染效果比如SSAO ,IBL ,SSS等,该项关闭时进游戏左上角会有一段红字提示,无影响 。如果需要用到那些高配置的效果再把这个设为true否则保持false可以稍微减少游戏运行时的负担。如果需要开启硬件抗锯齿需要把该项设为false。

  ForceFakeVideocard=false

  //强制虚拟显卡  ,该项大多数人应该保持关闭 ,否则会极大降低你的游戏性能 。该项是给那些游戏里无法看到魔法,蛛网和火焰效果的老A卡用户设计的 ,这些用户需要把这里设为true并在我的文档My GamesSkyrim里将SkyrimPrefs.ini里的sD3DDevice=设为sD3DDevice="ENB"再进游戏就好了。这项在v0.233版被移除了 ,所以老的A卡看来没法用以后的新核心了  ,除非以后作者能加入其它对老显卡的支持 。

  IgnoreCreationKit=true

  //忽视CK工具,避免装了创造工具时打开游戏出错,默认开启。

[PERFORMANCE]

  SpeedHack=true

  //移除游戏里一些没用的功能来提高游戏性能,默认开启。

  EnableOcclusionCulling=true

  //遮罩渲染 ,只渲染视野内物件以节省资源 ,默认开启。

[MULTIHEAD]

  //使用多个显示器的设置,大多数人用不到,开启后可以选择在哪个显示器上显示游戏图像 。

  ForceVideoAdapterIndex=false

  VideoAdapterIndex=0

[MEMORY]

  //ENBoost的核心功能 ,要发挥你机器的最大性能就需要自行调试这里的参数了,如果你使用双显卡以下数值建议按单卡的规格来设定 ,因为ENB对双卡支持不太好 。

  ExpandSystemMemoryX64=true

  //开启游戏的64位内存寻址,默认开启 。目前看ENB官方推荐无论32位还是64位系统这里都是开启的  。

  ReduceSystemMemoryUsage=true

  //减少系统内存占用 ,默认开启。该项开启后可以把游戏的内存消耗降低一倍以上。与enbhost.exe进程相关联,设为true后enbhost.exe会在游戏运行时自动开启  ,提供额外的4G内存可用空间,加上游戏本身的4G使得游戏的可用内存达到8G,设为false后enbhost.exe也就不再随游戏运行而开启  。个别机器上由于各种奇怪原因无法加载enbhost.exe或者其他未知原因在开启这项后会导致跳出或在读取界面卡很久的现象,可以尝试将enbhost.exe设为以管理员身份运行 ,加入杀毒软件的信任列表 ,或者干脆将该项设为false再试。v0.201及之后的版本需要这项保持true,否则之后的优化和修改都无作用 。v0.195核心及之前的版本上由于该功能不完善会造成严重卡顿所以v0.195核心及之前版本这里默认是关闭的  。

  DisableDriverMemoryManager=false

  //禁用A卡和Intel集成卡驱动内存管理 ,而改由ENB来进行内存管理 。N卡用户建议关闭 ,A卡和Intel集成卡用户建议开启。

  DisablePreloadToVRAM=false

  //v0.201加入的新功能 ,禁用显存预读,显存低于1GB的玩家建议开启 ,可以避免读取时由于显存不足而造成读取时间过长甚至无限读取或跳出,但该项开启后读取完存档进游戏会略微卡顿一小段时间以读取游戏资源 。显存有1GB及以上而且没遇到无限读取或读存档跳出的玩家还是建议把这里设为关闭 。

  EnableUnsafeMemoryHacks=false

  //v0.195后加入的功能  ,这项会启用一些驱动中官方不支持的内存优化功能。大多数人建议保持关闭。根据ENB官方建议使用32位系统的玩家将这里设为true开启这项以获得性能提升,不过这项开启会导致缩减内存优化功能,enbhost.exe进程失效而且全屏模式下游戏中用Alt+Tab切换程序后无法切回游戏 。v0.201及之后的版本需要这项保持false,否则之后的优化和修改都无作用 。

  ReservedMemorySizeMb=128

  //预储内存大小,给显卡提供交换内存的空间,该项设置可以避免打开ReduceSystemMemoryUsage=true参数后造成的卡顿。需要大家根据自己的实际情况调整。数值越小越稳定,但如果设得太小在需要读取很多内容的地方及加载了很多画面向MOD的情况下卡顿可能会多一些 ,数值越大卡顿越少,避免在需要读取很多内容的地方出现的卡顿 ,但会增加游戏的内存占用,如果设得太高读取一些简单的场景时读取时间也会变长,而且平白无故增加显卡负担。当前版本下ENB官方推荐是显存2GB以下的设为128 ,显存有2GB及以上的设为256 ,该项上限为1024,除非你的显卡极其牛逼而且装有很多很多的高清材质读取距离设得超级远,否则没必要设到这个上限值 。

  VideoMemorySizeMb=768

  //v0.209后加入的新参数 ,用于设定游戏可使用的显存,从而避免之前由ENB自动检测不准确导致各种可能的性能问题 。由于新的内存管理机制这个值是可以大于你显卡的显存的。一般来说这个值建议设为你显卡的显存大小 。官方建议的最高上限为你的显存大小+内存大小-2048,比如我显存1G,内存4G ,那么经过计算后(1024+4096-2048=3072)这里最高可以设为3072 。根据测试建议低配及大多数机器上这里设为当前显卡的显存大小 ,甚至比当前显存略小一些以避免卡顿。而高配机器上如果MOD和高清材质装得多的可根据上面给出的公式将这里设得比当前显存更高一些以获得更好的性能 ,一些读取频繁的情况下甚至能提升帧数。最大值别超过你的内存大小 。

  注:笔者建议此处设置的值最好与skse.ini内的DefaultHeapInitialAllocMB设为一致 ,不同的值可能会导致无限读取或读档跳出的情况出现 。

  EnableCompression=true

  //v0.223后加入的新参数,是否开启内存压缩功能 ,关闭该功能会减少一些读取时的卡顿,但是会显著增加内存占用 ,跳出(CTD)可能性会提高,大多数情况下建议保持打开 。

  AutodetectVideoMemorySize=false

  //自动侦测显存,小白可开启,默认关闭。

[WINDOW]

  ForceBorderless=false

  //无边框模式

  ForceBorderlessFullscreen=false

  //无边框全屏模式(全屏窗口化)

[ENGINE]

  ForceAnisotropicFiltering=true

  //强制各向异性过滤开关 ,如果需要使用这个功能建议关闭游戏自带和显卡驱动的各向异性过滤而使用这里ENB内置的这个以避免渲染冲突 ,而且ENB内置的性能更好 。

  MaxAnisotropy=8

  //各向异性过滤的倍数 ,一般设为8或16(此处再次说明 ,8和16的差距很不明显) 。

  EnableVSync=true

  //垂直同步开关 ,开启后会把刷新率和桌面同步 ,帧数上限锁定到60帧以避免出现画面撕裂的现象 。个别机器上开启垂直同步会使帧数降低,没屏幕撕裂现象又不想因帧数过高而使显卡过热的也可以使用下面的帧数限制功能。0.200以上版本在个别机器上可能存在帧数限制问题 ,比如本来能跑60帧以上的开启垂直同步后实际上最高只能跑到40来帧左右,遇到这种情况的玩家就可以考虑关闭垂直同步。0.207版以后修复了这个问题。一般情况下建议开启 ,而且有助于避免超过60帧后游戏物理引擎出现一些奇怪的BUG 。

  AddDisplaySuperSamplingResolutions=false

  //v0.199后新加入的缩减采样功能 ,效果类似抗锯齿可以使画面更加锐利,一般只用于截图,如果要使用该功能除了把这里设为true外还需要在我的文档My GamesSkyrim里将SkyrimPrefs.ini里你当前的分辨率设置为当前值的2倍 。尽管v0.200版优化了该功能的性能但还是会掉很多帧,低端机慎用。

  ForceLodBias=false

  //强制贴图纹理,默认关闭 。

  LodBias=0.0

  //强制贴图纹理开启后这个值决定贴图的精细程度,范围-2到2 ,-2为最精细,2为最粗糙。对性能影响不是特别大  。

[LIMITER]

  WaitBusyRenderer=false

  //该功能开启后会使游戏降低10来帧使得你遇到需要频繁加载资源的场景能保持稳定的帧数 。低端机建议保持关闭,那种大多数时候都能跑60帧以上的高端机可开启以保持流畅的游戏体验。

  EnableFPSLimit=false

  //帧数限制功能,可根据需要是否开启。和垂直同步一样  ,0.200以上版本在个别机器上可能存在帧数限制问题 ,比如本来能跑60帧以上的开启帧数限制后实际上最高只能跑到40来帧左右 ,遇到这种情况的玩家就可以考虑关闭帧数限制 。0.207版以后修复了这个问题 。已经开启垂直同步的话就不需要开启这个功能了 。

  FPSLimit=60.0

  //帧数限制的上限值

[INPUT]

  //ENB的快捷键设置(GUI)

  //shift

  KeyCombination=16

  //f12

  KeyUseEffect=123

  //home

  KeyFPSLimit=36

  //num

*

  KeyShowFPS=106

  //print screen

  KeyScreenshot=44

  //enter

  KeyEditor=13

  //f4

  KeyFreeVRAM=115

  //值得注意的是这个 ,v0.201的新功能,默认按F4可以清除游戏中的显存  ,玩一会按一下可以避免读取时显存过载而跳出 。

[ADAPTIVEQUALITY]

  //v0.195的新功能 ,开启ENB复杂画面渲染效果才会用到这个,可以设定预期帧数,开启后如果游戏运行时低于该帧数,ENB会自动降低AA ,SSAO,IBL等特效的质量以保持帧数在预期值上下  。

  Enable=false

  Quality=1

  DesiredFPS=20.0

[ANTIALIASING]

  //v0.215后把抗锯齿功能从画面设置文件那边移到了这里 ,如果需要用这些ENB的抗锯齿最好关闭硬件抗锯齿和游戏本身的抗锯齿功能。有些显卡驱动可能会导致ENB的AA失效。

  EnableEdgeAA=false

  //EdgeAA可以较好去除草地和树木边缘的锯齿 。开启后掉帧相对较少 。

  EnableTemporalAA=false

  //TemporalAA也能较好去除草地和树木边缘的锯齿 ,不过在一些显卡上可能会导致一些贴图模糊和造成虚影的现象。一般和EdgeAA2选1,如果2个都开会使画面变得过于模糊。开启后会掉一些帧数。

  EnableSubPixelAA=false

  //SubPixelAA能很好地去除反光和高光的边缘锯齿 。开启后掉帧极少,2-3帧左右  。机器好一点的可以保持开启 。

  EnableTransparencyAA=false

  //TransparencyAA可以很好地处理草地和头发之类的细节物件边缘,开启这项的话一般就不需要EdgeAA或TemporalAA了 。开启后会掉一些帧数  。

[FIX]

  //v0.215后和抗锯齿一起从画面设置文件那边移过来的游戏引擎修复功能  。

  FixGameBugs=true

  //修复一些游戏引擎的错误 。

  FixParallaxBugs=true

  //修复视差,让物件看起来更加有3D感,当然你还需要带视差效果的贴图才看得出来 ,具体去N网找吧。

  FixAliasedTextures=true

  //修复远处山体的一些贴图错误 。

  IgnoreLoadingScreen=true

  //不用ENB渲染读取画面。

  IgnoreInventory=true

  //不用ENB渲染物品栏。

  FixSsaoWaterTransparency=true

  //修复开启SSAO后水体的透明度问题 。v0.236的最新版这项被移除了,该功能已经整合到内置功能中。

  FixSsaoHairTransparency=true

  //修复开启SSAO后头发的透明度问题 。

  FixTintGamma=true

  //修复染色物体的伽马值 。如果你用的头发MOD开ENB后颜色看起来怪怪的可以试试把这里关闭。

  RemoveBlur=true

  //移除开启菜单后游戏画面的模糊效果 。比如开启物品栏或等待的时候  。

  FixSubSurfaceScattering=true

  //修复次表面散射的渲染问题 。如果你用的皮肤MOD开ENB后看起来怪怪的可以试试把这里关闭。

  FixSkyReflection=true

  //修复天空贴图反射的渲染问题  。如果你用的天空MOD开ENB后看起来怪怪的可以试试把这里关闭。

  FixCursorVisibility=true

  //修复切屏可能导致鼠标消失的问题。

更多相关内容请关注 :上古卷轴5 :天际专区

enbseries.ini设置

  ENBINI解析

  此处讲起来来可能会是全文中最最复杂的一个了,在这里我极力推荐由“ENB研讨社”的诸位前辈们共同编辑的教程和解析 ,通篇阅读后 ,你绝对可以随心所欲地调整自己想要的ENB效果了 。

  教学帖指路和下载位置:点击下载

  然后 ,鉴于此帖的性质是炸鸡向 ,因此笔者这里着重补充与性能有关的部分功能。

  EnableDepthOfField=false

  DOF ,定向景深模糊效果开启后可得到一个类似根据人体眼部聚焦点不同使得周围其他环境有一种被模糊的视觉效果 ,有大约4~7的FPS影响 。

  EnableAmbientOcclusion=false

  SSAO ,屏幕空间环境光遮蔽和屏幕空间间接光照开启屏幕空间环境光屏蔽(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO) ,用于在图形中实时实现近似环境光屏蔽效果的渲染技术  。该算法作为像素着色器 ,通过分析场景中纹理的深度值缓冲来实现,可以近似地表现出物体在环境光下产生的阴影 。 开启屏幕空间间接光照(Screen Space Indirect Illumination ,SSIL),可以模拟场景中由于间接光照接收量不同而呈现的明暗变化 ,间接光照不仅可以减轻过度阴影的效果 ,更可以用多样的颜色(如染色现象)进一步提高真实性。 此功能极其影响性能表现  ,大约需要牺牲14~20的FPS性能 ,笔者已在119核心环境下测试开启SSAO会减少至少18的FPS性能。

  EnableSkyLighting=false

  真实阴影普照调节阴影外的所有区域的亮度,并使阴影从里到外的亮度逐渐变亮,给肉眼一个阴影深度的错觉 。有一定程度的性能影响4~7FPS 。

  EnableSunRays=true

  这个就是很多人经常提起的上帝光了性能方面也只是在我们面向太阳时有所影响 ,如果你想省吃简用各各方面给自己上个好点的ENB  ,笔者还是推荐你关闭它。

更多相关内容请关注 :上古卷轴5 :天际专区

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